Прежде чем мы примерили на себя образы сыщиков, суперагентов и жертв различных обстоятельств, прежде чем появились эскейп-румы и подобные форматы игр, существовали иные формы популярного развлечения. Какие? Длинная история создания квестов насчитывает несколько витков «эволюции» жанра.
Во всех квестах есть герой, который, выполняя определенные поступки, должен достигнуть необходимого результата. Последовательность действий в такой игре не прямая, то есть одна задача ведет за собой другую: скажем, чтобы сварить зелье, Вам придется найти один ингредиент в кладовке, другой взять у соседки, которая взамен может попросить Вас отправиться в соседний город и победить чудовище… Но как изменялись формы на протяжении всей истории создания квестов в реальности?
Первые квесты были текстовыми. Они представляли собой компьютерную программу, в которой управление действиями героя (то есть Вашими) осуществлялось посредством специальных команд и определенных слов. Эти приобрели в свое время (вторая половина XX века) колоссальную популярность. По сути, это были книги, в которых игрок мог влиять на действия персонажа, исследовать мир, разгадывать загадки. Прародитель жанра – игра «Colossal Cave Adventure» за авторством программиста Уильяма Кроутера.
Следующим «витком» в истории развития квестов вслед за активной модернизацией компьютерного «железа» стало появление графических игр – сначала упрощенных, а после более сложных, красочных. Первые графические interactive fiction еще предоставляли картинки только в качестве фона или иллюстраций, но технологическое развитие сделало возможным использования системы пойн-н-клик. Теперь действия персонажа управлялись посредством курсора, что сделало фон участником игры: предметы «ожили».
Кстати, одним из самых популярных сегодня представителей графических квестов можно назвать пришедшие из Японии «графические новеллы» разнообразных жанров. Качество новелл, в связи с большой конкуренцией, постоянно повышается: не только картинки сопровождают текст, но добавляется анимация, звуки и даже целые видеоролики. Они играют важную роль в истории квестов в реальности, т.к. активно развиваются по сей день.
Развитие других игровых жанров, таких как RPG и шутеры, а также низкое качество применяемой в квестах 3D-анимации привели к ослаблению интереса к этому типу игр, однако они существуют по прежнему, воплощаясь в новых формах. К примеру, авторы известного веб-комикса «Homestuck» использовали элементы interactive fiction.
Квесты стали частью более развитой системы игр жанра RPG, который, следуя за расширяющимися возможностями виртуальной реальности, становился все более востребованным. Даже сегодня такие игры – одни из самых популярных на современном рынке. Но человек всегда ищет большего…
«Вторую жизнь» в своей истории создания квесты получили благодаря появлению уже известных нам эскейп-румов. Браузерные версии игры «выберись из комнаты» были доступны игрокам и раньше, но теперь они стали реальностью: нужно, полагаясь только на свой ум, смекалку и внимательность, найти выход из настоящей комнаты. Этот формат квестов так понравился аудитории, что быстро распространился по разным странам. Дальше – больше: квесты в реальности, перформансы, квесты в темноте и так далее…
Возможно, в дальнейшем нам стоит ожидать некой реверсии: как раньше квесты «вышли» из мира компьютерных технологий в реальность, так и вернутся они обратно при помощи разных Oculus Rift’ов и иных приспособлений, позволяющих погрузиться в виртуальную действительность. Одно стоит сказать точно: история создания квестов шла вслед за технологическим развитием, а, значит, квесты не будут забыты до тех пор, пока мы движемся вперед и испытываем тягу к исследованиям и открытиям.